Paragraf



Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.

- Bagian-Bagian Suatu Paragraf yang Baik
A. Terdapat ide atau gagasan yang menarik dan diperlukan untuk merangkai keseluruhan tulisan.
B. Kalimat yang satu dengan yang lain saling berkaitan dan berhubungan dengan wajar.

Dalam sebuah paragraph ada tiga bagian :
• Kalimat Topik
• Kalimat pendukung
• Kesimpulan

Pak Rudi adalah seorang petani. Pak rudi mempunyai lahan seluas 500 hektar. Setiap harinya ia bekerja disawah untuk mengolah lahan persawahanya. Dalam satu hari ia mampu menanam 500buah bibit padi.


•Kalimat Topik : Pak Rudi adalah
Topik : :Pak Rudi
Pengontrol ide : seorang petani
•Kalimat pendukung :
-Pak rudi mempunyai lahan seluas 500 hektar
-Setiap harinya ia bekerja disawah untuk mengolah lahan persawahanya
-Dalam satu hari ia mampu menanam 500buah bibit padi.


FENOMENA MULTIMEDIA
Seiring berkembangnya zaman dan teknologi media penyampain informasi /pembelajaran ilmiah kini menjadi lebih menarik dengan menggunakan multimedia(1). Dalam pembelajaran ilmiah peranan bahasa dan multimedia sangat berperan penting, karena kedua unsur tersebut saling terkait, dalam penggunaan tata bahasa sebaiknya digunakan tata cara bahsaa yang baik dan benar supaya pembaca dapat mengerti isi tulisan tersebut dan dalam menggunakan multimedia di buat semenarik mungkin agar pembaca tidak merasa bosan(2). Dengan tidak adanya multimedia pembelajaran ilmiah tersa hambar,tidak menarik dan cenderung terasa bosan(3). Oleh karena itu kita harus memnfaatkan sebaik-baiknya perkembngan teknologi, supaya dalam pembelajaran ilmiah kita tidak merasa bosan dan dapat menambahkan semangat kita untuk mencari ilmu(4).



Sumber :
http://tubanku.wordpress.com/2007/10/06/tips-membuat-karya-tulis/
http://organisasi.org/pengertian_paragraf_alinea_dan_bagian_dari_paragraf_bahasa_indonesia

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Tujuan Pembuatan Daftar Pustaka, Kutipan, dan Catatan Kaki.



Dalam pembuatan karya ilmiah atau penulisan ilmiah terdapat Daftar Pustaka,Kutipan dan Catatan Kaki, Karena ketiga hal tersebut merupakan sumber referensi atau acuan dalam penulisan ilmiah.

1.Daftar Pustaka
Daftar Pustaka atau Bibliografi adalah sebuah daftar yang berisi judul ,buku-buku artikel-artikel dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang digunakan untuk memperjelas pembaca dari mana sumber penulisan tersebut.

Tujuan daftar pustaka
* Memberikan deskripsi yang penting tentang buku, majalah, artikel secara keseluruhan.
* Sebagai pelengkap, para pembaca agar dapat melihat atau membaca sumber aslinya.


Contoh :
a. Dengan seorang pengarang
Hockett. Charles F. A Course in Modern Linguistics. New York: The Mac Millan Company. 1963.
b. Buku dengan banyak pengarang
Morris, Alton C. et. al. College English, the First Year. New York : Harcourt, Brace & World. Inc., 1964.


2.Kutipan
Kutipan merupakan sebuah pendapat seseorang berdasarkan hasil pemikiran seseorang dari suatu sumber misalnya artikel, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.

Ada dua cara dalam mengutip, yaitu langsung dan tidak langsung.
*Kutipan langsung adalah kutipan yang dikutip oleh seorang penulis secara literal huruf demi huruf, kata demi kata, atau kalimat demi kalimat dari teks lain dan dimasukkan secara persis sama ke dalam teks yang ditulisnya.
*Kutipan tidak langsung adalah suatu kutipan di mana dalam kutipan tersebut seorang penulis mengutip pokok pikiran penulis lain, tapi si penulis tersebut memasukkan pemikiran penulis lain itu ke dalam tulisannya dengan menggunakan kata-kata sendiri, dan bukannya mengutip secara literal, agar pemikiran tersebut lebih mudah ditangkap, dimengerti, dan dipahami oleh segmen pembacanya.

Tujuan kutipan
1. menegaskan isi uraian
2. membuktikan apa yang dikatakan
3. menunjang apa yang diungkapkan


3.Catatan Kaki (Foot Note)
Catatan Kaki (foot note) adalah keterangan dari sumber kutipan yang di tempatkan langsung di belakang kutipan. Semua kutipan harus ditunjukan sumbernya dalam sebuah catatan kaki. Catatan kaki dapat juga untuk memberi keterangan lain tentang teks.

Tujuan Catatan Kaki(Footnote)

a. Pemenuhan kode etik yang berlaku, sebagai penghargaan terhadap orang lain
b. pendukung keabsahan penemuan atau pernyataan penulis yang tercantum di dalam teks atau sebagai petunjuk sumber.
c. tempat memperluas pembahasan yang diperlukan tetapi tidak relevan jika dimasukkan di dalam teks, penjelasan ini dapat berupa kutipan pula.
d. referensi silang, yaitu petunjuk yang menyatakan pada bagian mana/halaman berapa, hal yang sama dibahas di dalam tulisan.
e. tempat menyatakan penghargaan atas karya atau data yang diterima dari orang lain.


sumber :
http://language-literature.blogspot.com/2010/06/kutipan.html


http://beebobie.blogspot.com/2010/11/perbedaan-dan-tujuan-daftar-pustaka.html

http://rendy-ramon.blogspot.com/2010/11/tujuan-dan-perbedaan-daftar-pustaka.html

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Pentingnya ragam ilmiah bagi proses penulisan ilmiah



Ragam ilmiah

Bahasa ragam ilmiah merupakan ragam bahasa berdasarkan pengelompokkan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan sesuai dengan sifat keilmuannya. Dalam penggunaanya, ragam ilmiah harus memenuhi syarat diantaranya benar (sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku), logis, cermat dan sistematis.

Adapun ciri-ciri yang terlihat pada ragam ilmiah, antara lain, seperti berikut ini:

•Pertama, baku. Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku, baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata istilah dan penulisan yang sesuai dengan kaidah ejaan.
•Kedua, logis. Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal.
Contoh: “Masalah pengembangan website harus kita tingkatkan.”
Ide kalimat di atas tidak logis. Pilihan kata “masalah’, kurang tepat. Pengembangan website mempunyai masalah kendala. Tidak logis apabila masalahnya kita tingkatkan. Kalimat di atas seharusnya “Pengembangan website harus kita tingkatkan.”
•Ketiga, kuantitatif. Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti.
Perhatikan contoh ini : “Pemegang jabatan tinggi di perusahaan itu “kebanyakan” lulusan Universitas Gunadarma.”
Arti kata kebanyakan relatif, mungkin bisa 5, 6 atau 10 orang. Jadi, dalam tulisan ilmiah tidak benar memilih kata “kebanyakan” kalimat di atas dapat kita benahi menjadi “Pemegang jabatan tinggi di perusahaan itu lima diantaranya adalah lulusan Universitas Gunadarma.”
•Keempat, tepat. Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh pemutus atau penulis dan tidak mengandung makna ganda. Contoh: “Komputer laboratorium yang sudah rusak itu sedang diperbaiki.”
Kalimat tersebut, mempunyai makna ganda, yang rusaknya itu mungkin komputer, atau mungkin juga laboratorium.
•Kelima, denotatif yang berlawanan dengan konotatif. Kata yang digunakan atau dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak diperhatikan perasaan karena sifat ilmu yang objektif.
•Keenam, runtun. Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya, baik dalam kalimat maupun dalam alinea atau paragraf adalah seperangkat kalimat yang mengemban satu ide atau satu pokok bahasan.


Pengertian karangan ilmiah

Karangan ilmiah ialah karya tulis yang memaparkan pendapat, gagasan tanggapan atau hasil penelitian yang berhubungan dengan kegiatan keilmuan.

Jenis karangan ilmiah banyak sekali, diantaranya makalah, skripsi, tesis, disertasi dan laporan penelitian. Kalaupun jenisnya berbeda-beda, tetapi keempat-empatnya bertolak dari laporan, kemudian diberi komentar dan saran. Perbedaannya hanyalah dalam kekomplekskannya.

Ciri-ciri karangan ilmiah
Karangan ilmiah mempunyai beberapa ciri, antara lain:

•Pertama, jelas. Artinya semua yang dikemukakan tidak samar-samar, pengungkapan maksudnya tepat dan jernih.

•Kedua, logis. Artinya keterangan yang dikemukakan masuk akal.

•Ketiga, lugas. Artinya pembicaraan langsung pada hal yang pokok.

•Keempat, objektif. Artinya semua keterangan benar-benar aktual, apa adanya.

•Kelima, seksama. Artinya berusaha untuk menghindari diri dari kesalahan atau
kehilafan betapapun kecilnya.

•Keenam, sistematis. Artinya semua yang dikemukakan disusun menurut urutan yang
memperlihatkan kesinambungan.

•Ketujuh, tuntas. Artinya segi masalah dikupas secara mendalam dan
selengkap-lengkapnya.


Kesimpulan : Banyak sekali kesalahan-kesalahan penulisan kata atau kalimat dalam penulisan karya ilimah. Oleh karena itu dalam melakukan penulisan ilmiah hendaknya diperhatikan tata cara penulisan ilmiah,Gunakan tata bahasa serta ejaan yang disempurnakan (EYD), dimana harus diakhiri dengan tanda titik dan koma,Gunakan bahasa yang singkat, padat dan jelas. Gunakan kalimat yang sederhana sehingga karya tulis dapat mudah dimengerti dan dipahami.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

WEBSITE



PENGERTIAN WEBSITE
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
1.Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

2.Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

3.Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.



SEJARAH
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang menghubungkan ke website lain.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Sumber :
http://Wikipedia.com
http://Pertanyaan.com

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

AUDIO & AGENT



AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa
Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE
Berguna untuk keadaan:
• Tangan si pembicara sibuk
• Diinginkan mobilitas
• Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
• Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)
Struktur dasar:
• Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
• Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas. Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan. Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
• Kompleksitas dari bahasa.
• Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.

Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dan sistem yang diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
• Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem.

Menimbang Speech Recognition dari sisi Multi Modal Interaction tidak ragu bahwa ini dapat menawarkan pilihan berkomunikasi untuk menambah caracara yang sudah ada. Ketika tangan user sibuk, berbicara mungkin dapat menjadi media input yang ideal. Berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada potensi untuk menggunakan sistem seperti itu. Sistem ini juga memberikan alternatif bagi user yang mempunyai cacat fisik. Seperti penderita Dyslexia. Sampai saat ini, sistem seperti ini belum begitu sukses untuk penggunaan umum, apalagi untuk dikomersilkan.

4. PERKATAAN BUATAN (SPEECH SYNTHESIS)

Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yang tidak bisa komputer. Masalah yang ada pada speech synthesis:
• User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolerir ketidaksempurnaan pada speech synthesis.
• Output dalam bentuk suara (spoken output) tidak dapat diulang atau di browse dengan mudah.
• Meningkatkan noise (berisik) pada lingkungan kantor. Atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.

Lingkungan aplikasi speech synthesis:
• Bagi tuna netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas.
• Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain. Contohnya signal bahaya pada aircraft cockpit.






AGENT dan Lingkungannya
Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators






Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation
Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
http://yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.html

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Pengertian Dialog



Pengertian Dialog Manusia - Komputer:
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi


Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya


KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


Notasi dialog pada IMK terdiri dari :
1.Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2.Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3.Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)

Pelajaran dari dialog di atas :
1.Kuliah adalah suatu pelayanan
2.Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3.Pembahasan tentang kesulitan
4.Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5.Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6.Instruksi – Keluarkan kertas

Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran

Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1.Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2.Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3.Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :



Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.Mudah dianalisis
2.Pemisahan elemen interface dari semantik
3.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.Kadang menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.




Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.Terlalu sedikit kondisi
Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi
2.Terlalu banyak state (keadaan)
Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas

NOTASI DIAGRAMATIK
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.State Transition Network (STN)
2.Petri Net
3.Heral’s State Chart
4.Flowchart
5.Jackson Structured Design (JSD) Diagram

STATE TRANSITION NETWORK (STN)
STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.

Aturan dalan STN adalah :
1.Dimulai dari START state
2.State tengan berhubungan dengan arah panah
3.State kadang berputar (iterasi)
4.State mungkin meliputi pilihan user
5.Diakhiri dengan FINISH state

contoh :




Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
2.Pilihan bagi user (choice)
Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.Iterasi (iteration)
Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click

Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.

Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.

Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :






Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.

STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama, misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya.

Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya :

Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle)



Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold, italic dan underline


Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic



Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.





Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu.




Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.






PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.

Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1Place : suatu bit seperti state STN
2.Transition : suatu bit seperti panah STN
3.Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog





HERAL’S STATE CHART
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.



Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.

Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada.

Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.

Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.

FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.




Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :



Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.

JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal :




Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.

NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1.Grammars (tata bahasa)
2.Production Rules (aturan produksi)
3.CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar

TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.

BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.

BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape

ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.
Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1.Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets),
2.State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.

DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol

PROPERTI AKSI
Ada tiga aksi dasar yaitu :
1.Select from menu
2.Click on a point
3.Double-click on a point

Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1.Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan
2.Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.



PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :
1."Tekanan" (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2.Pesan terlalu generik, misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR
3.Pesan yang sulit dimengerti, misal FAC RJCT 004004400400

Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :
1.Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk
2.Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja
3.Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)
4.Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi
5.Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan
6.Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu
7.Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search
8.Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
9.Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah

DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
2.Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer
3.Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan

Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”


Sumber : http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog
http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Prototyping



Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.

Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa (tidak semua) fitur dari
sistem yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu :
• Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final),
kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai)


Gambar 3.4 Prototype Model Throw-away

• Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).




Gambar 3.5 Prototype Model Incremental

• Evolutionary : Pada metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.



Gambar 3.6 Prototype Model Evolutionary

Disisi manajemen, terdapat beberapa masalah potensial yang terkait dengan prototyping, seperti :
• Waktu, membangun prototype membutuhkan waktu, sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Hingga muncul istilah rapid prototyping.
• Rencana, sebagian manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan.
• Fitur Non-fungsional, seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability, tidak disertakan dalam prototyping.
• Kontrak, proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial.
Tehnik-tehnik Prototyping
Terdapat beberapa tehnik yang dapat dipergunakan untuk membuat rapid prototype, seperti :
• Storyboard, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
• Simulasi Fungsi Terbatas, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja.
• High-level Programming Support, HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Sumber : indrasufian.web.id » 2009 » November » 9.htm,
elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Web Desain Grafis



Pengertian web desain itu proses penyusunan konsep, rencana desain, pembuatan model desain web, dan pengeksekusian cetak biru desain ke dalam bentuk situs. Nantinya situs ini dibuat menggunakan bahasa markup seperti HTML. Bahasa markup itu diterjemahkan web browser seperti Internet Explorer, Firefox, Opera, dan WebTV) pada interface software browser tsb. Nantinya situs menampilkan konten internet (atau yg biasa kita sebut World Wide Web… WWW).

Tujuan mendesain web itu bisa beraneka motif kepentingan. Namun biasanya, alasan mendesain web itu adalah agar bisa membangun situs berisi ribuan halaman situs yg tersimpan pada web server/servers dan menampilkan konten secara interaktif kepada pengguna web menggunakan web browser.Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik , pada dasarnya ada enam prinsip yang penting untuk diketahui untuk membuat web design yaitu :



1.Metaphore yaitu suatu penerapan prinsip – prinsip lama untuk digunakan pada suatu prinsip yang baru.
2.Clarity yaitu suatu prinsip dimana pembuatan web harus mempunyai tujuan/kejelasan dalam pembuatan web
3.Consistency yaitu dalam pembuatan web, perancang web harus konsisten sesuai dengan isi web dan tema.
4.Alignment yaitu mengenai kerapihan tulisan yang dibuat pada suatu artikel. Prinsip ini mempunyai peranan penting karena mempengaruhi para pembaca supaya merasa nyaman. Umumnya dari kiri ke kanan dan dari atas kebawah. Usahakan dapat membuat mata pembaca seolah dituntun menelusuri alur tersebut
5.Proximity yaitu merupakan kelengkapan dari suatu field.
6.Contrast yaitu prinsip dimana para pembaca nyaman dalam melihat suatu situs dan dibuat smenarik mungkin supaya dapat menarik perhatian bagi pengunjung situs.

1.Situs Worldwidestore.com
Dilihat dari prinsip pertama (methapore), menurut saya situs ini sudah cukup memenuhi prinsip methapore. Dalam situs ini berisi mengenai penjualan benda-benda kuno yang disertai dengan infomasi mengenai benda-benda tersebut. Sehingga para pembeli dapat memperoleh informasi dengan jelas dari mana asal benda –benda kuno tersebut.

2.Situs Schwab.com
Dilihat dari prinsip kedua ( Clarity ), menurut saya situs ini memeberikan kejelasan
mengenai berbagai macam bisnis penanaman modal (investasi). Situs ini memberikan inforrmasi bagaimana cara kita berinvestasi, produk apa yang dapat diinvestasikan, dan dengan siapa kita berinvestasi. sehingga para penanam modal mendapatkan kepuasan dengan mengetahui informasi yang dibutuhkan dalam melakukan investasi

3.Situs santafean.com
Dilihat dari prinsip ketiga ( Consistency) , situs ini menurut saya memenuhi dari prinsip consistency ( Ketetapan) , karena dalam situs ini walaupun memiliki bermacam - macam katagori , namun masih memiliki keterpaduan dalam bidang seni.

4.Situs Delta.com
Dilihat dari prinsip keenam ( contrast ), menururut saya dalam situs ini cukup menarik memberikan kenyamanan pengunjung situs dalam mencari informasi mengenai pemberangkatan pesawat, jenis pesawat dll. Situs ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang strategis sehingga memudahkan dalam mencari informasi.

Sumber : http://nimbuzzer.net/web-design/pengertian-web-design

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)



INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan komputer adalah interaksi antara orang (pengguna) dan komputer. Interaksi antara pengguna dan komputer terjadi pada antarmuka pengguna (atau hanya antarmuka), yang meliputi perangkat lunak dan perangkat keras, misalnya karakter atau objek ditampilkan oleh perangkat lunak pada komputer pribadi monitor, masukan yang diterima dari pengguna melalui hardware seperti keyboard dan mouse, dan interaksi pengguna dengan skala besar sistem komputerisasi seperti pesawat dan pembangkit listrik.

Pada dasarnya prinsip cara kerja komputer adalah INPUT-PROSES-OUTPUT
Adapun komponen komputer yaitu terdiri dari:
1.Brainware (user/pengguna)
Merupakan pengguna/pemakai komputer
2.Hardware (perangkat keras)
Merupakan perangkat keras pendukung komputer
Contoh : CPU, Monitor, Printer, keyboard dll.
3.Software (perangkat lunak)
Berisi kumpulan program/aplikasi-aplikasi pendukug komputer yang dibutuhkan komputer untuk mengoptimalisasi fungsi komputer

Tujuan dasar dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk meningkatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan membuat komputer lebih berguna dan mau menerima kebutuhan pengguna.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Analisis Tugas



Analisis Tugas
•Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
•Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

Contoh : memakai sepatu

•Siapkan sepatu dan kaus kaki
•Pakai kaus kaki, lalu Pakai sepatu
•Ikat tali sepatu
•Sepatu telah dipakai

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

PRINSIP USABILITY



PRINSIP USABILITY
Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Prinsip usability (kegunaan) sendiri dapat diartikan sebagai kapabilitas atau kemampuan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi penggunanya . Prinsip usability mampu memperlihatkan sejauh mana interface melakukan peran pentingnya dalam suatu aplikasi.
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

I,ROBOT





Sutradara : Alex Proya
Produser : John Davis
Topher Dow
Wyck Godfrey
Laurence Mark
Penulis : Isaac Asimov
Jeff Vintar
Akiva Goldsman
Hillary Seitz
Di Bintangi : Will Smith
Bridget Moynahan
Bruce Greenwood
James Cromwell
Chi McBride
Tahun Rilis : 2004

Sinopsis :
Film ini menceritakan tentang masa depan dunia dimana kemajuan teknologi berkembang sangat pesat. Cerita ini terjadi di tahun 2035 kota Chicago dimana sebuah robot yang sering dilihat dan digunakan sebagai pelayan. Dengan keberdaan robot-robot pada tahun itu yang sangat membantu manusia namun Del Spooner (Will Smith) adalah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat teknologi, termasuk robot. Hal ini disebabkan oleh robot menyelamatkan Spooner dari kecelakaan mobil di mana seorang gadis di mobil lain tenggelam, robot selamatkan dia bukan gadis itu karena sudah dihitung bahwa ia memiliki probabilitas yang lebih baik untuk bertahan. Semuanya berawal dari terbunuh nya Dr. Alfred Lanning,yang menciptakan robot-robot itu, Spooner mencurigai bahwa Dr. Alfred Lanning dibunuh dan dengan bantuan USR (Pabrik Robot US), mengirimkan Dr. Calvin (Bridget Moynahan) untuk membantu sang detektif menangani kasus ini. Dan akhirya sponer menemukan tersangka bernama sunny, ia adalah sebuah robot. Lalu ia memburu robot tersebut untuk mengeksekusinya.

Komentar :
Film ini sangat bagus dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat dengan menggambarkan masa depan dunia. Di masa depan, manusia sangat terbantu dengan adanya robot-robot yang di gunakan sebagai pelayan tetapi kita jangan sampai menjadi korban kemajuan teknologi yang membuat kita menjadi malas hanya mengandalkan robot/alat-alat cangih. Dalam film ini juga banyak terdapat interaksi manusia dengan computer.

Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer